cultura maker?
Cultura maker: se baseia na ideia de que as pessoas devem ser capazes de fabricar, construir, reparar e alterar objetos dos mais variados tipos e funções com as próprias mãos, baseando-se num ambiente de colaboração e transmissão de informações entre grupos e pessoas. “Maker” é uma palavra em inglês que significa criador, fazedor, realizador. Um aspecto importante desse universo “maker” é o espaço físico, sendo famosos os laboratórios de fabricação onde estão disponíveis máquinas e ferramentas como impressoras 3D, cortadoras a laser, equipamentos e acessórios para desenvolver eletrônica. Nesse contexto, são notórios os chamados “makerspaces”, fab labs ou mesmo os já mais tradicionais hackerspaces, que permitem a disseminação da cultura maker.
A cultura maker tem crescido nas instituições de ensino e sua ideia principal é deixar os alunos desenvolverem sua aprendizagem com autonomia, utilizando sua criatividade e curiosidade. Isso é feito através de momentos planejados pelo educador a fim de propiciar experiências em que o aluno desenvolva a sua capacidade de resolver problemas. Nesse tipo de educação o aluno pode agir de forma individual ou em grupo, como na educação colaborativa, enquanto está ali presente um professor como mediador das atividades, colocando o aluno no centro do processo de ensino e aprendizagem, como sujeito da construção de conhecimento.
holacracia?
Holacracia: é um modelo de gestão em que a autoridade é distribuída. Trata-se de um conjunto de regras que colocam o empoderamento como núcleo das empresas, é um sistema organizacional onde a autoridade e a tomada de decisão é distribuída a uma holarquia de grupos auto-organizados, abrindo mão, assim, da corrente hierarquia vigente.
Grande parte das organizações define a sua estrutura – distribuição de poder, papéis e alocação de pessoas – de forma top-down. O problema desta abordagem é que as pessoas que possuem as informações necessárias para definir a estrutura adequada estão na linha de frente (ou na base da pirâmide hierárquica). A Holacracia define um processo de governança que permite aos círculos (times) alterarem a sua estrutura de forma progressiva e contínua.
Objetivos de Desenvolvimento Sustentavel (ODS)?
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS): Em setembro de 2015, os 193 países membros das Nações Unidas adotaram uma nova política global: a Agenda 2030 para o Desenvolvimento Sustentável, que tem como objetivo elevar o desenvolvimento do mundo e melhorar a qualidade de vida de todas as pessoas. O lema é não deixar ninguém para trás. Para tanto, foram estabelecidos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) com 169 metas – a serem alcançadas por meio de uma ação conjunta que agrega diferentes níveis de governo, organizações, empresas e a sociedade como um todo nos âmbitos internacional e nacional e também local.
Apesar de ser uma agenda global, os Municípios têm um papel central para o sucesso dessa agenda, pois, para que os ODS sejam disseminados e alcançados, é preciso que os gestores municipais incluam tais objetivos em suas políticas e projetos, promovam a integração e a sustentabilidade das iniciativas, atuem a partir de acordos e articulação com outros agentes territoriais. A sociedade civil e o setor privado também são atores-chave, devendo estar envolvidos nesse processo.
lei geral de protecao de dados pessoais (LGPD)?
Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD): Definida na Lei Nº 13.709 de agosto de 2018, discorre sobre como os dados dos brasileiros devem ser coletados, tratados, armazenados e protegidos, prevendo punições para descumprimento em casos de vazamentos, ou outras irregularidades. Estabelece regras sobre coleta e manutenção das informações tanto de cidadãos brasileiros quanto de pessoas que estejam no território nacional, que deve ser feita sempre com o consentimento dos usuários salvo em casos de mandados judiciais ou para garantir a segurança pública e/ou do Estado, no caso de investigações criminais. Vale tanto para dados digitais conseguidos pela internet como através de outros meios.
inteligencia artificial
Inteligência artificial: (por vezes mencionada pela sigla em português IA ou pela sigla em inglês AI – artificial intelligence) é a inteligência similar à humana exibida por sistemas de software, além de também ser um campo de estudo acadêmico. Os principais pesquisadores e livros didáticos definem o campo como “o estudo e projeto de agentes inteligentes”, onde um agente inteligente é um sistema que percebe seu ambiente e toma atitudes que maximizam suas chances de sucesso. Andreas Kaplan e Michael Haenlein definem a inteligência artificial como “uma capacidade do sistema para interpretar corretamente dados externos, aprender a partir desses dados e utilizar essas aprendizagens para atingir objetivos e tarefas específicos através de adaptação flexível”.
O principal objetivo dos sistemas de IA, é executar funções que, caso um ser humano fosse executar, seriam consideradas inteligentes. É um conceito amplo, e que recebe tantas definições quanto damos significados diferentes à palavra inteligência.[4] Podemos pensar em algumas características básicas desses sistemas, como a capacidade de raciocínio (aplicar regras lógicas a um conjunto de dados disponíveis para chegar a uma conclusão), aprendizagem (aprender com os erros e acertos de forma que no futuro agirá de maneira mais eficaz), reconhecer padrões (tanto padrões visuais e sensoriais, como também padrões de comportamento) e inferência (capacidade de conseguir aplicar o raciocínio nas situações do nosso cotidiano).
educacao midiatica?
Educação midiática: é o conjunto de habilidades para acessar, analisar, criar e participar de maneira crítica do ambiente informacional e midiático em todos os seus formatos — dos impressos aos digitais. Todo mundo produz e todo mundo consome conteúdo – e o excesso de informações é um desafio ao senso crítico. Como diferenciar fatos de opiniões? Como produzir e compartilhar mensagens com responsabilidade? Lidar com esses obstáculos altera profundamente a ideia de alfabetização. Não basta ler o que chega às nossas mãos. É preciso interpretar intenção, autoria e contexto. É preciso dominar as ferramentas e as linguagens que nos permitem ter voz nesse ambiente.
Acredita-se que o caminho é a educação midiática: a habilidade de ler criticamente e participar de forma ativa do mundo conectado em que vivemos. Essa necessidade não é nova, mas ganha cada vez mais urgência à medida que saber filtrar e dar sentido ao grande fluxo de informação. É um exercício diário, além de fator de inclusão ou exclusão social. Educar para a informação é um jeito de formar cidadãos livres e aptos a fazer escolhas conscientes. É mudar a relação dos jovens com o conhecimento, para que saibam aprender a aprender. É educar para a vida em um mundo cada vez mais conectado.
ensino hibrido?
Ensino Híbrido: é a metodologia que combina aprendizado online com o offline, em modelos que mesclam (por isso o termo blended, do inglês “misturar”) momentos em que o aluno estuda sozinho, de maneira virtual, com outros em que a aprendizagem ocorre de forma presencial, valorizando a interação entre pares e entre aluno e professor.
Apesar de serem momentos diferentes, o online e o presencial, o objetivo do aprendizado híbrido é que esses dois momentos sejam complementares e promovam uma educação mais eficiente, interessante e personalizada. Já há um esforço da academia e das instituições que estudam o ensino híbrido de categorizar as formas como ele vem se manifestando nas diferentes instituições de ensino que optam por adotá-lo.
arduino?
Arduino: é uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre e de placa única, projetada com um microcontrolador com suporte de entrada/saída embutido, uma linguagem de programação padrão. O objetivo do projeto é criar ferramentas que são acessíveis, com baixo custo, flexíveis e fáceis de se usar por principiantes e profissionais. Principalmente para aqueles que não teriam alcance aos controladores mais sofisticados e ferramentas mais complicadas.
Pode ser usado para o desenvolvimento de objetos interativos independentes, ou ainda para ser conectado a um computador hospedeiro. Uma típica placa Arduino é composta por um controlador, algumas linhas de E/S digital e analógica, além de uma interface serial ou USB, para interligar-se ao hospedeiro, que é usado para programá-la e interagi-la em tempo real.
scratch?
Scratch: é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT. Por não exigir o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, ele é ideal para pessoas que estão começando a programar e foi desenvolvida para ajudar pessoas acima de 8 anos no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. Com ele é possível criar histórias animadas, jogos e outros programas interativos.
Tendo em vista as experiências do Media Lab com a linguagem LOGO, desenvolvida por Papert, o Scratch visa ir além dessa linguagem em três aspectos: torná-la mais suscetiva à manipulação, mais social e mais significante. Assim a forma como os blocos podem ser manipulados lhe confere uma possibilidade de aprendizagem auto-gerida através da prática de manipulação e teste dos projetos. A plataforma online permite que usuários interajam entre si, critiquem e aprendam com os projetos dos outros (remixing). Além disso, o Scratch permite a personalização através da incorporação de imagens e sons externos, bem como a possibilidade de desenhar e gravar som dentro da ferramenta.
automato?
Autômato: É mais comumente descrito como máquinas que se movem sem a ajuda de eletricidade, especialmente aquelas que realizam ações que lembram humanos ou animais, como é o caso do cuco de um relógio de parede.
A possibilidade de criação de autômatos pelos alunos promove investigação, discussão, atividades experimentais, visando compreender a influencia da ciência na vida. Nesta perspectiva, o aluno é protagonista, sendo inserido por meio de linguagens próprias possibilitando assim a construção de uma linguagem argumentativa sobre sua construção.